MURLOCULTURA n. 1/2009

Come ci si divertiva noi vecchi quando "s'era piccini"

I giochi dei nostri tempi


di Luciano Scali
4a puntata

Associazione Culturale di Murlo
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Fra i giochi che ai miei tempi erano in voga e per i quali non occorreva attrezzatura alcuna ma solo voglia di giocare, faceva spicco “la Bella Insalatina”, un divertimento semplice guidato da una breve filastrocca che, al pari delle più blasonate “quadriglie”, comandava la successione delle fasi in rima. Il numero dei partecipanti non aveva limite ma di solito si attestava sui cinque o sei elementi per avere la certezza di un regolare svolgimento. La sostanza del gioco consisteva nel superare scavalcandolo, un partecipante che la conta destinava a fare da ostacolo passivo, ovverosia “il cane” (Fig.1).

Giochi - Il caneFig. 1

Man mano che il gioco si svolgeva, veniva ravvivato da varianti destinate a misurare l’abilità dei saltatori e… il limite di sopportazione del tapino nel ruolo del cane. Se durante lo svolgimento del gioco qualcuno commetteva un errore, ne pagava subito le conseguenze andando a dare il cambio al cane mentre il gioco riprendeva dal principio. Anche un divertimento così semplice poteva prestarsi a qualche manipolazione come vedremo in seguito, ma di solito non si verificavano irregolarità di rilievo. Il primo concorrente iniziava a saltare recitando la prima strofa della filastrocca ed i successivi la ripetevano durante il salto. Per capire bene il gioco mi servirò di semplici disegni spiegando la sostanza delle strofe guida della storiella.

Il gioco consisteva nell’effettuare ventinove salti per altrettante strofe  che riporterò dettagliatamente con le delucidazioni laddove siano richieste.

Giochi - Bella insalatina01 - Alla bella insalatina (Fig. 2);
02 - Ce l’ho fresca e tenerina;
03 - Ce  l’ho buona e da mangiar
04 - Donne belle, chi la vuol comprar?
05 - Ve ne vendo un baiocchetto;
06 - A tre soldi il cesto!
07 - E’ Nola.
08 - Quando ripasso lascio la pezzuola!

Durante questi primi otto passaggi i concorrenti si limitano a saltare ripetendo la strofa in corso.

09 - Passo e lascio!

Fig. 2

Ogni concorrente saltando lascia il proprio fazzoletto sulla schiena del cane;

10 - Passo e piglio!

A partire dal concorrente che ha lasciato per ultimo inizia il procedimento inverso per recuperare la pezzuola. Chi non ci riesce o combina qualche pasticcio, commette ERRORE e incappa nella punizione prevista.

11 - Per la via del lanternino:
12 - Quando ripasso tiro il ditino!

Dopo questo salto il cane si prepara per la tornata successiva passandosi una mano tra le gambe con l’indice disteso in modo che appaia ben visibile sul retro;

13 - Passo e tiro! (Fig.3)

Giochi - Tiro del ditinoFig. 3

Durante il salto effettuato appoggiando una sola mano sulla schiena del cane, il concorrente cercherà di “tirare, o comunque toccare” in dito che sporge dal dietro.

Chi non ci riesce o sbaglia commette ERRORE punibile c.s.

14 - Per la via del cucculo:

15 - Quando ripasso do un calcio nel … culo! (Vedi nota alla fine)

16 - Passo e do! (Fig.4)

Giochi - Calcio nel c...Fig. 4

Mentre effettua il salto appoggiando ambedue le mani sulla schiena del cane, il concorrente dovrà colpire col piede( di solito il tallone), il sedere del cane senza però far danni con l’altra gamba. Chi non ci riesce o sbaglia commette ERRORE punibile c.s.

17 - Per la via del lumicino:
18 - Quando ripasso do un nocchino!
19 - Passo e do! (Fig.5)

Giochi  - Nocchin oFig. 5

Nel saltare, sostenendosi con una sola mano, deve con l’altra dare un nocchino in testa alla vittima dopo averla esortata a non tenere troppo “il capo in cassetta”. Chi non ci riesce o sbaglia commette ERRORE punibile c.s.

20 - Per la via del lampione:
21 - Quando ripasso sparo il cannone!
22 - Passo e sparo! (Figg. 6 e 7)

  Giochi - Sparaccannone prima fase                         Giochi - Sparocannone secondafase

Figg. 6-7

Questa fase si svolge in due tempi: il cane si dispone lungo la linea di salto volgendogli la faccia, mentre il concorrente nell’effettuare il salto curerà di non ricadere troppo lontano dal sedere del cane in modo da potergli dare “una bella culata” senza però muovere i piedi dal luogo di caduta. Se lo farà, oppure si troverà impossibilitato a sparare la sua cannonata perché troppo distante, commetterà ERRORE e sarà punibile c.s.

23 - Per la via della tazza:
24 - Quando ripasso do nocchino, calcio nel culo, culatta e grancassa!
25 - Passo e do! (Figg. 8, 9, 10 e 12)

Giochi - Nocchino              Giochi - Calcio nel c...
Figg. 8-9

Giochi - Culatta      Giochi - Grancassa
Figg. 10-11

Lo svolgimento di questa fase assomiglia ad una vera e propria esecuzione contro “un povero cane” indifeso. Tre delle punizioni promesse vengono somministrate alla vittima rassegnata stando in piedi, mentre la quarta, la culatta, si propina saltando il cane a metà e lasciandosi poi cadere bruscamente sulla sua schiena. La  grancassa consiste nel colpire rudemente con ambo le mani la schiena del cane (vedere Fig.10). Chi non esegue regolarmente o sbaglia, commette ERRORE punibile c.s.

A questo punto si passa alla fase finale, all’ultima prova che stabilirà se il cane dovrà essere cambiato nel gioco successivo oppure se rimarrà sotto qualora i concorrenti non commettano errori.

26 - Per la via dello stoppino:
27 - Quando ripasso tiro il fazzolettino!
28 - Passo e tiro!

Durante il salto il concorrente lancia il fazzoletto dinanzi a se. Il concorrente successivo dovrà lanciarlo più lontano e così pure gli altri ancora. Se a qualcuno l’operazione non riesce commette ERRORE e viene punito, altrimenti si procede col passo successivo alla operazione di recupero.

29 - Passo e prendo!

L’ordine di salto s’inverte una volta ancora e sarà l’ultimo che ha tirato a dover recuperare il fazzoletto più lontano senza poter muovere i piedi dal punto in cui è atterrato dopo il salto. Se non dovesse riuscirvi commetterebbe ERRORE divenendo così il futuro cane nel gioco successivo, altrimenti, recuperati tutti i fazzoletti, il gioco riprenderebbe daccapo col solito rassegnato cane.

La manipolazione del gioco consisteva nel costringere un concorrente antipatico a commettere errore. Il mezzo più sicuro consisteva nel lanciare il fazzoletto lontano in modo che il predestinato non potesse, col suo lancio, superare la distanza che il precedente gli imponeva. Se invece ci riusciva, le spese della silenziosa disputa le avrebbe fatte il concorrente successivo. Ammesso per assurdo che la prova del lancio avesse avuto successo, non sarebbe stato poi possibile a tutti riuscire nel recupero e quindi il gioco era fatto. Quello successivo avrebbe avuto inizio con un nuovo cane.

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 Ai giorni d’oggi questo gioco può apparire prevaricatore ed anche un poco scemo poiché alla fine della giornata “fare il cane” era toccato un po’ a tutti e quindi era difficile che qualcuno si vantasse di essere stato più furbo degli altri. Per quanto riguarda il pericolo che qualcuno, più piccolo o più tonto divenisse “il locco della veglia” ovverosia fosse preso di mira per farlo restare perennemente cane, succedeva che dopo un paio di volte o tre che uno lo aveva fatto, si rifaceva di nuovo la conta escludendolo dal conteggio e quindi dal pericolo di tornare sotto.

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Non sempre il gioco era così complesso e poi non tutti lo sapevano comandare ed anche chi comandava poteva incorrere in errore di sequenza e quindi passare “dalle stelle alle stalle” soltanto per aver sbagliato un verso. Se il luogo di ritrovo ove i giochi venivano fatti era abbastanza spazioso, oppure si trattava di trovarsi solo in strada, non era raro che se ne facesse anche un altro chiamato “Passo e infilo l’ago” molto più semplice ma anche più faticoso poiché presumeva di avere fiato da spendere e, tutto sommato si risolveva con la progressiva rinuncia dei partecipanti allorché non ce la facevano più a continuare. Il loro numero era illimitato e questo costituiva un motivo d’impegno maggiore poiché, con esso, veniva dato un notevole impulso alla velocità del gioco. Questi consisteva nel disporre i partecipanti in successione nella posizione indicata dalla figura uno della “bella insalatina”. La conta stabiliva chi dovesse saltare per primo e questi, quando lo faceva, doveva dire ad ogni salto: “Passo e infilo l’ago” fino a quando non aveva saltato tutti e si era disposto a sua volta nella posizione degli altri. Il primo partecipante che era stato saltato, si tramutava egli stesso in saltatore recitando a sua volta la stessa frase e così via in modo che l’occasionale spettatore si trovava ad osservare una serie di ragazzi che saltavano in contemporanea per andarsi poi a disporre in fila ed essere a loro volta saltati di nuovo. Ricordo di aver partecipato più volte a giochi del genere a Siena, in via del Sole e di avere sentito dire, da persone che osservavano dalla piazzetta della Torre, di aver avuta l’impressione d’aver visto avanzare velocemente un bruco tanto strano era il comportamento della fila che si allungava ondeggiando simile, appunto, all’esodo delle processionarie durante i primi mesi primaverili. (continua)


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Nota. - Mi scuso per la parola usata che rispecchia la versione originale. Qualora avessi usata la più pudica “sedere” non vi sarebbe stata più la rima. (L.S.)

 


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